Vamos brincar com as sílabas?

Esta é a proposta para a criançada despertar a consciência em relação ao próprio desenvolvimento da leitura e da escrita

 

Foto: Carlos Rincon

Parece inacreditável, mas ainda hoje há no mundo cerca de 880 milhões de adultos que não sabem ler nem escrever! Este número ainda tende a aumentar muito mais se somarmos a ele os milhões de “analfabetos funcionais”, pessoas que sabem ler e escrever, mas não se valem disso em suas próprias vidas, pois sentem muita dificuldade para preencher um formulário, interpretar um texto, usar os números no dia a dia etc. Pior que isso, só as estimativas da Organização das Nações Unidas (ONU) que indicam que cerca de 250 milhões de crianças, que passaram ou estão na escola, são consideradas analfabetas funcionais, pois não conseguem compreender aquilo que leem nem aplicar o que aprenderam em seu próprio cotidiano. Consequentemente, alfabetizar e disseminar o conhecimento são prioridades essenciais para qualquer país.

Tal responsabilidade majoritariamente cabe ao docente que, após descartar os problemas reais de aprendizagem, deve explorar o lúdico para facilitar a compreensão dos alunos! Como há vários
jogos que são ideais para esse fim, optamos por apresentar a Batalha Naval Silábica, cujo tabuleiro pode ser feito em classe pelas próprias crianças!

Batalha naval silábica

Nossa sugestão é uma versão pedagógica do tradicional jogo Batalha Naval. Logo, as crianças terão que exercitar o raciocínio para descobrir, a partir das coordenadas (linhas A, B, C, D, E e colunas 1, 2, 3, 4), as palavras escondidas no tabuleiro do adversário. Para começar a partida, distribua as mesmas palavras para ambos os jogadores. A partir daí, eles terão que dispôlas em seu painel, sob o retângulo MEU JOGO, do jeito que quiserem: na vertical, horizontal, diagonal etc. O par ou ímpar decide quem inicia a jogada. Nesse momento a criança escolhe um par ordenado. Se acertar, o oponente retira a sílaba e lhe entrega, para que seja colocada exatamente onde estava, mas sob o retângulo JOGO ADVERSÁRIO. A partir daí a partida prossegue até o primeiro jogador errar, momento em que terá que marcar a coordenada com um X e, em seguida, passar a vez para seu oponente, que repete todo o procedimento.

Revista Guia Fundamental Ed. 143